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第135节

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想到这里,薛明问:“既然你也说了不是面试,那我也不客气了,您想让我做的是什么?”

“游戏功能。”楚垣夕这方面准备的倒是较充足,说:“我打算做的功能是为手机游戏服务的,需要一个全新的模块,用非常强力的人工智能模块驱动玩家的任务线。这样肯定要用到神经络深度学习的方式进行训练。您主攻的方向正好是优化深度学习环境的,正好和我的需求对口,我这需要强力的环境培训AI。”

他对薛明详细的描述了这个需求,简而言之,是个RPG游戏的任务发放系统。

传统的游戏,任务系统都是定死的,是由游戏策划给出触发条件、接任务条件、完成条件,以及奖励。并且更关键的是,任务线基本都是线条式的,完成任务甲,触发任务乙,这样一路推到这条任务线的尽头,过程顶多挂一些分支,最终会回到固定的任务节点。

这类任务系统往往和剧情绑定,随着剧情推动,游戏世界也会发生相关变化。如果能够在某个任务完成时给出几个后续任务让玩家任选其一,那已经是用心之作了,但实际换汤不换药。

无论单机也好游也罢,如果能够做得像《魔兽世界》或者《武林群侠传》这样,因其具有庞大的任务系统和丰富的剧情,哪怕都是固定的,也能玩得非常投入味。

但到了国产坑爹手游肆虐的时代,极端追求套路化,任务简单粗暴,像单细胞生物一样无聊,玩起来味同嚼蜡。这时游戏的乐趣基本都转移到战斗规则、战场操作、PK、活动、公会战这些环节,总之怎么无脑快乐怎么来,不断推出更强力的装备,让玩家充分体验充值的快感。

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