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第465节

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至少绝大多数游戏公司都是这么想的。

因此稍加推理可知,策划立功了,但是功劳已经立完了,作用已经发挥出来了,剩下都是程序猿和运营的工作,需要维持版本稳定,后续平稳运营,给公司多赚钱。而那位策划甚至会因为功劳过重而带来较强的话语权,在接下来的运维起到反效果。

更有甚者,有些管理层会认为游戏能火并不是因为策划提出了新玩法,而是管理层有勇气尝试这个新玩法。天朝游戏策划这么多,每天都有新的脑洞在诞生,然而最终能够成功立项的有多少?立项之后能够完工而不被砍项目的有多少?完工之后能够成功发行的又有多少?没有管理层持续不断的支持能行?

这也是为什么国内游戏山寨横行的原因。

这个现状有多扭曲?当年大火的《刀塔传》可以说是整体抬高了手机游戏的咖位,也是第一个月流水到两亿的手游。然而正是因为它在核心战斗冒险创新,在卡牌对砍的过程加入了人工点击放绝技这么一项操作,使得这款游戏在寻找发行商的时候连吃闭门羹。很多发行商拿过来一看,这太冒险了,玩家很难认可,退货不要。

当年如果不是龙图游戏的胆子大,说不定《刀塔传》连发行都发不出去胎死腹,而战斗过程加入玩家手动操作这种脑洞早在《刀塔传》之前很久被各个公司许多策划反复提出过。

以至于某些不要脸的策划出身的游戏大佬堂而皇之的说:策划要穷养……

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