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第1332节

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至于说隐藏任务推动游戏世界的剧情向前走之类的就更是无稽之谈了,因此“唯一”这个词需要重新解构。

后来这套隐藏任务写法随着网游这个类别整体落寞了,但是世界任务这个概念在游戏设计中还是可以探索一下的。

但是方案的主旨是让世界变的鲜活,要支持万物可编辑,给“探索一下”增加的工作量大概是十倍以上。

关于实现方案的基础逻辑是早就定好的,就是当初讨论的类似“哥德巴赫猜想”的n+n模式,只是更细化了。

首先,在游戏中设计大量关键nc,但是分级,比如说一个国王下面两个大臣,每个大臣下面四个军官。玩家没法直接和国王、大臣互动,但是军官是按照玩家模式进行成长的,身上挂一堆任务,在成长到某个阶段的时候就会被玩家触发相对应的任务。

这时玩家就要发挥出影响世界线的作用了,玩家的选择将影响到军官,然后军官又将影响到大臣,进而影响国王。通过这种分层过滤的形式,最终,比如国王面临一场战争,或者决定发起一场战争,或者选择休养生息,于是游戏世界的进程被推动,而且方向不唯一。

至于玩家永远下线的问题,在这种模式下就很容易搞定了,设置一个任务时间限制,到了时间军官立刻去找别的玩家,或者大臣干掉这个军官,换一个新军官,都可以很恰当的达到还原的目的。

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