“那没说的!我今天开始,通宵一星期,绝对把指令集手册彻底吃透!然后帮你移植!”杨自豪觉得浑身热血沸腾,进入了周伯通的武痴境界。
“别忙,我先来说说我要改的要点。”顾骜控制了一下交流节奏。
“您说您说!”两个技术宅纷纷请顾骜指示。
此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。
西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动射击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史取得了成功,全盘照抄。
而是要结合自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨合得更好。
首先,这款游戏在用户体验的流畅性不太好——“太空侵略者”,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向开火,把经过这几列的“太空人”打爆。
但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有间1列,所以太空人如果没有正对地堡,可以从夹缝前进。
而玩家控制的小飞机要想攻击这几列的敌人时,子丨弹丨首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。
这简直太伤害用户体验了!多此一举!
79年的玩家,几个有耐心去回避“你击了友军”这种破事儿!
所以历史,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。
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