然后,他给出了自己的结论:“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚点钱。但是恐怕同行们都会仿制,从射击游戏的饱和速度来看,这种跟风作的总利润不会太高。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘丨炸丨弹人’的作品,名叫‘淘金者’。
另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发:即使是在目前的定屏射击游戏领域,可以深度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层进行全新设计,才有可能赚巨额利润。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会出现仿制品。”
当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析部门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了曰本的电子街机市场”。
所以认为这种成功是“可一不可再”的。
而“吃豆人”和“丨炸丨弹人”的再次成功,而且是在射击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总体大势而爆火,则刷新了大家的三观。
几个巨头都意识到:并不是开创一种新硬件才会让人大赚,即使是在已有硬件领域,从底层玩法做一个全新设计、重大革新,一样会有前途。
如此一来,原创的热情终于被彻底点燃了。
“你有什么好的想法么?”山内溥随口问道。
横井军平:“我觉得,原先的定屏游戏,角色都是在水平面上移动的,最多是俯视的水平面。这样导致过关类游戏的流程太短。
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