“很可能。”丁潜说。
他继续往下讲:“我刚才说完了游戏的具体操作,我现在从心理医生的角度谈谈我对它的理解。我不知道这些自杀者是如何被选中参与这款游戏的,暂且先不考虑这个问题。我就假设这群人已经参与了这个游戏。我说过,游戏最巧妙之处在于回避了‘自杀概念’,否则这些人可能从一开始就心存警惕,这或许并不是设计者希望看到的。因此他采用迂回的方式把自杀概念灌输给这些参与者——就是要求他们在迷宫画里加入视频里出现的事物。参与者必须很认真很仔细的的在视频中寻找才能找到要求他们画的图案,尽管他们不是主动观看《完全自杀手册》,但也会通过一次又一次的被动观看,了解各种自杀方法,甚至会潜移默化的受到视频的影响。与此同时,他们还要绞尽脑汁,耗尽心力的构思迷宫,单纯画一个迷宫或许影响不大,但如果周而复始重复一件复杂而压抑的工作,日积月累,就会对人的心理造成难以想象的负面影响。这倒让我想到了著名的‘Learned-helplessness’理论。”
“什么意思?”郭蓉蓉问。
“习得性无助。”
“好奇怪的名称啊,怎么讲?”
“‘习得性无助”也称为‘无助理论’,就是指人或动物由于重复的失败或惩罚而造成的听任摆布的行为。美国心理学家塞利格曼曾经利用狗做过一个著名的试验。他把狗关在笼子里,只要蜂音器一响,就给狗施加难以忍受的电击。狗关在笼子里无法逃避电击,于是在笼子里上蹿下跳,狂奔狂吠。经过几次反复实验后,当蜂音器一响,狗不再躁动,只是趴在地上,惊恐哀叫。再经过几次电击试验后,当实验者在电击前把笼门打开,此时的狗不但不逃,甚至不等电击出现,就倒地呻吟和颤抖。它本来可以主动逃避,却绝望地等待痛苦的来临,这就是习得性无助。不仅仅是动物,我们人也一样,当我们屡次失败,就会破罐子破摔,自暴自弃。在这个自杀游戏里,充分的利用了这种方法……”
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