“既然是MOBA游戏,玩法当然和《诸神黄昏》大体一致,包括游戏地图也是三条兵线。所以一开始我也以为他们是将我们的游戏换了个皮,但实际上手之后发现其实和《诸神黄昏》还是有相当大的区别的。最直观的,他们的游戏地图很小,大概只有我们《诸神黄昏》的十六分之一,所以上面的地形和建筑都会比我们更少更简单。”
经理按下了暂停键,将视频画面卡在了基地里,用激光笔圈了下基地里的防御石像继续说道:“为了缩小地图,《傀儡师联盟》在建筑物机制上做了非常大的改动,比如这个防御石像。在《诸神黄昏》中,我们也有类似的防御建筑,叫要塞。我们的要塞分成三类:我方要塞、敌方要塞和中立要塞。要塞是可以占领的,但不能被破坏。而在《傀儡师联盟》里,他们用的是守卫石像,是无法占领的,只能攻破,被毁之后就无法修复。”
“这两种截然不同的建筑物机制,带来的自然是游戏机制的大换血。在《傀儡师联盟》里,我们不需要考虑要塞的攻防,不需要计算要塞所能提供的税金和士兵产出,不需要考虑要塞传送点和补给,可以更加专注于英雄本身的发育,重心从战略转移到了战斗上面。整个游戏的节奏也因此加快了,不会出现双方围绕一座要塞你来我往僵持不下的情况。另外还有装备、符文、野怪等机制都是在简化游戏,加快游戏节奏。《诸神黄昏》一把可能一个小时都不能分出胜负,但是在《傀儡师联盟》里面半个小时基本就结束了。”
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