至于开发者的形象,到时候我们宣传得传一点,说是斯坦福大学的几个草根在读研究生搞出来的。这样别人也不会刨根问底学生国籍,只会觉得这个成功是‘美国梦’的体现,让美国人更有代入感。
至于软件的知识产权,当然是按照你们的委培协议,完全属于天鲲娱乐的美国公司了。即使被人深究资背景,也能用天鲲娱乐的‘赞助贫困学生实现美国梦’来宣传,冲淡媒体敌意。”
一切的一切,顾骜早在赞助这些委培生、构建自己的正规研发团队时,全部想好了。
从宣发到技术到公关,可谓是滴水不漏。
当然,其一些不太机密的部分,也是除了游戏创意之外的操作环节,舒尔霍夫副总裁也帮顾骜出了不少主意。
顾骜当时基本是把游戏内容撇去,站在假设的立场,跟舒尔霍夫请教如何架构,对方给他这么设计了。
连美式的化优越感都考虑在内——世的国家认同和民族主义,成因大多可以分为三类,一类叫“老子能打”、一类叫“老子有钱”,最后一类是既不能打也没有钱的,还能卖弄“化优越感”。
如历史英法德三强,属于英国人以有钱凝聚自傲,德国人以英勇善战为荣,法国人被揍又没钱,强调自己有诗和远方。套到亚太的美日,大致英美一型、德日一型、法一型。
所以老美也是有强烈的国家民族认同的,只不过来源有些复杂。
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